1. DONGENG: Cerita yang lucu
Contoh: - Pak Pandir
- Abu Nawas
- Pak Belalang
- Kabayan
2. FABEL: Cerita yang tokohnya hewan
Contoh: - Si Kancil
- Bayan Budiman
- Pelanduk Jenaka
3. LEGENDA: Cerita tentang asal usul suatu daerah/tempat
Contoh: - Asal mula danau Toba
- Asal mula Banyuwangi
- Malin Kundang
4. SAGE: Dongeng yang mengandung unsur sejarah
Contoh: - Lutung Kasarung
- Darmawulan
5. MYTE (MITOS): Dongeng yang berhubungan dengan kepercayaan masyarakat
Contoh: - Nyi Roro Kidul
- Dewi Sri
Rabu, 02 Maret 2011
AFIKS (IMBUHAN)
1. Prefiks (awalan)
2. Sufiks (akhiran)
3. Infiks (sisipan)
4. Konfiks (awalan + akhiran / imbuhan gabung)
Contoh:
me (N)
me (m)
me (ny)
me (ng)
me (nge)
1. Contoh: me-, ber-, di-, ter-, ke-, pe-
me + bantu = membantu
2. Contoh: -kan, -i, (-wan, -man, -wati, -isme, -isasi)
ambil + kan = ambilkan
3. Contoh: -el-, -em-, -er-
gembung + el = gelembung
getar + em = gemetar
suling + er = seruling
4. Awalan + akhiran: ke-an, di-an, me-an, ber-an
Imbuhan gabung: diper-kan, diper-i, memper-kan
(Awalan + Sisipan + Akhiran): ber + em + an = bergemerlapan
2. Sufiks (akhiran)
3. Infiks (sisipan)
4. Konfiks (awalan + akhiran / imbuhan gabung)
Contoh:
me (N)
me (m)
me (ny)
me (ng)
me (nge)
1. Contoh: me-, ber-, di-, ter-, ke-, pe-
me + bantu = membantu
2. Contoh: -kan, -i, (-wan, -man, -wati, -isme, -isasi)
ambil + kan = ambilkan
3. Contoh: -el-, -em-, -er-
gembung + el = gelembung
getar + em = gemetar
suling + er = seruling
4. Awalan + akhiran: ke-an, di-an, me-an, ber-an
Imbuhan gabung: diper-kan, diper-i, memper-kan
(Awalan + Sisipan + Akhiran): ber + em + an = bergemerlapan
MENENTUKAN FAKTOR, FPB, DAN KPK
MENENTUKAN FAKTOR
1. 6p = 1, 2, 3, 6, p
2. 16x pk3 y pk2 = 1, 2, 4, 8, 16, x pk3, y pk2
3. 7x pk2 = 1, 7, x pk2
4. 4p q pk2 = 1, 2, 4, p, q pk2
5. 10a pk3 b pk2 c = 1, 2, 5, 10, a pk3, b pk2, c
6. mn = m, n
MENENTUKAN FPB
1. 6p dan 3p pk2 = 3p
2. 16x pk2 dan 8x pk5 = 8x pk2
3. 5x pk2 y pk4 dan 10x pk3 y pk2 = 5x pk2 y pk2
MENENTUKAN KPK
1. 6p dan 3p pk2 = 6p pk2
2. 16x pk3 y pk2 dan 8x pk2 y pk3 = 16x pk3 y pk3
3. 7x pk2 dan 14x pk9 = 14x pk9
4. 4pq pk2 dan 5p pk2 q pk3 = 20 p pk2 q pk3
5. 10a pk3 b pk2 dan 15a pk2 b = 30a pk3 b pk2 c
6. mn dan 2mn pk3 = 2mn pk3
pk = pangkat
1. 6p = 1, 2, 3, 6, p
2. 16x pk3 y pk2 = 1, 2, 4, 8, 16, x pk3, y pk2
3. 7x pk2 = 1, 7, x pk2
4. 4p q pk2 = 1, 2, 4, p, q pk2
5. 10a pk3 b pk2 c = 1, 2, 5, 10, a pk3, b pk2, c
6. mn = m, n
MENENTUKAN FPB
1. 6p dan 3p pk2 = 3p
2. 16x pk2 dan 8x pk5 = 8x pk2
3. 5x pk2 y pk4 dan 10x pk3 y pk2 = 5x pk2 y pk2
MENENTUKAN KPK
1. 6p dan 3p pk2 = 6p pk2
2. 16x pk3 y pk2 dan 8x pk2 y pk3 = 16x pk3 y pk3
3. 7x pk2 dan 14x pk9 = 14x pk9
4. 4pq pk2 dan 5p pk2 q pk3 = 20 p pk2 q pk3
5. 10a pk3 b pk2 dan 15a pk2 b = 30a pk3 b pk2 c
6. mn dan 2mn pk3 = 2mn pk3
pk = pangkat
CONTOH SOAL ALJABAR
1. 7p - 18q + r + 2s - t + 3u + 9
a. The number of terms is 7, they are : 7p - 18q + r + 2s - t + 3u + 9
b. The number of variables is 6, they are: p, q, r, s, t, u
c. The coefficient of p is 7
d. The coefficient of q is (-18)
e. The coefficient of r is 1
f. The coefficient of t is -1
g. The constant is 9
a. The number of terms is 7, they are : 7p - 18q + r + 2s - t + 3u + 9
b. The number of variables is 6, they are: p, q, r, s, t, u
c. The coefficient of p is 7
d. The coefficient of q is (-18)
e. The coefficient of r is 1
f. The coefficient of t is -1
g. The constant is 9
ALJABAR
3p + 2m + 5a
p, m, a = variabel (peubah)
3, 5, 2 = Koefisien
3p + 2m = 5
5 adalah konstanta
3p + 2m + -5 = 0
-5 adalah konstanta
KONSTANTA adalah bilangan yang tidak gandeng dengan variabel dan merupakan bilangan yang sudah ditetapkan.
3p, 2m, dan 5a = suku
p, m, a = variabel (peubah)
3, 5, 2 = Koefisien
3p + 2m = 5
5 adalah konstanta
3p + 2m + -5 = 0
-5 adalah konstanta
KONSTANTA adalah bilangan yang tidak gandeng dengan variabel dan merupakan bilangan yang sudah ditetapkan.
3p, 2m, dan 5a = suku
PENGELOMPOKAN SOFTWARE
Perangkat lunak terdiri atas:
- Perangkat lunak Sistem Operasi (OS)
- Perangkat lunak aplikasi
PERANGKAT LUNAK SISTEM
1. Perangkat lunak Sistem Operasi
2. Perangkat lunak progam bantu (program ulility/ progam Ganila)
3. Bahasa pemrograman
PROGAM PAKET
Program khusus yang dapat digunakan oleh banyak orang dengan berbagai kepantingan.
Contoh: Ms. Word, Ms. Excel, Lotus 123
PERANGKAT LUNAK APLIKASI
- Program aplikasi khusus
- Program aplikasi paket
DEVINISI DAN FUNGSI SOFTWARE
Kumpulan perintah yang memungkinkan komputer dapat melaksanakan tugas dan fungsinya.
FUNGSI SOFTWARE ADA 3:
1. Mengenali program
2. Menyimpan aplikasi program
3. Mengatur dan mmengelola pekerjaan
PERANGKAT PEMRROSES DATA (PROCESSING)
CPU (Central Processing Unit) adalah otak dari komputer yang mengatur dan memproses seluruh kerja komputer.
PERANGKAT OUTPUT DATA (OUTPUT DEVICE)
1. Monitor
2. LCD Proyektor
3. Printer
MEDIA PENYIMPANAN DATA
(MEMORI/STORAGE)
A. Media penyimpanan magnetik
B. Media penyimpanan optical
MEDIA PENYIMPANAN MAGNETIK
1. Hardisk
2. Floppy disk drive (disket)
3. Zip drive
4. USB Flasdisk
5. Memory card
MEDIA PENYIMPANAN OPTIKAL
1. CD(Compact disc)
2. DVD (Digital Versatile Disc)
PERIFERAL
Periferal:
1. Network
2. Modem
3. Midi card
CPU
1. Prosessor >>>
2. Ram
STORAGE DEVICE
1. Hard disk
2. Disket
3. CD-ROM
4. USB flashdisk
(CPU berkaitan dengan STORAGE DEVICE)
BAGIAN-BAGIAN DARI CASING CPU
1. Sound card
2. Slot ekspansi
3. Motherboard
4. VGA Card
PRINTER
Printer adalah alat percetakan komputer yang dapat mencetak gambar atau tulisan
Fungsinya: untuk mencetak dokumen dan gambar dari format elektronik (softcopy) ke dalam bentuk nyata (hardcopy)
Jenis-jenis printer:
- Printer dot matrix
- Printer ink jet
- Printer laser
MONITOR
Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita ketik pada keyboard setelah data diolah oleh prosesor.
Fungsinya: Adalah layar untuk menampilkan apa yang kita ketik pada keyboard atau gambar setelah data diolah oleh prosessor.
Jenis-jenis monitor:
- CGA
- EGA
- VGA
- SVGA
- XGA
CEMBUNG = CRT
DATAR = LCD
PERANGKAT KERAS KOMPUTER (HARDWARE)
PERANGKAT SECARA FISIK
Perangkat komputer :
- Hardware
- Software
- Brainware
Hardware :
- Pengertian
- Klasifikasi
- Fungsi
Secara fisik, komputer memiliki 3 bagian :
1. Input
2. Pemroses data
3. Out-put device
1. PERANGKAT INPUT DEVICE
- Keyboard
- Mouse
- Joystick
- Track ball
- Microphone
2. PERANGKAT PEMROSES DATA
- Disket
- Hardisk
- CD-ROM
- Optical disk
- CPU
3. PERANGKAT OUTPUT DEVICE
- Speaker
- Monitor
- Printer
- Proyektor
JENIS MOUSE: - Mechanical (wheel)
- Optical mousse
- Laser mouse
- Wireless
PERANGKAT PEMROSES DATA
CPU, bagiannya:
- Sound card
- Slot ekspansi
- Motherboard
- VGA card
CPU: - Periferal
- Storage device
Motherboard berkaitan langsung dengan proses VGA (Video Graphics Adapter)
Langganan:
Postingan (Atom)